jueves, 18 de noviembre de 2010

Internet

Internet


Se llama International Network.

Red internacional de computadoras que utiliza los protocolos TCP/IP para el intercambio de datos.

Project OPTEE: trata de mapear el Internet actual a partir de que fueran conexiones (entre servidores y usuarios)


WWW-World Wide Web

Serie de servicios en línea que utilizan protocolos de conexión de hipertexto y transferencia de datos para interrelacionar documentos y archivos.

Actualmente existen dos grandes clasificaciones para los contenidos Web: Web 1.0 y Web 2.0 (se dividen por las capacidades que cada una tiene y por las fechas de desarrollo)


Web 1.0

Modelo de diseño de 1991 a 2003. Aquí el usuario no tiene control alguno (o muy poco si acaso) del contenido que se publica en la red.
Sitio web
Portales
Vortales (entre 1999 y 2000, portales verticales: blog)
Revistas on-line


Web 2.0

Modelo de diseño de 2004 a la fecha. En él el usuario una relación bidireccional cin el sitio web y sus servicios; tiene la capacidad de modificar los contenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios.

Blogs, redes sociales, aplicaciones on-line, comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.

Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG (what you see is what you get) y Open Source.

Se la apoderaron las empresas porque está repleta de publicidad y porque los empresarios invirtieron en su desarrollo. Se pretendía para uso académico exclusivamente y para gente que dominara temas académicos.

Open Source es la tecnología abierta sin patente a la que cualquiera puede tener acceso
Flash Media es de ADOBE
Linux: similar al sistema operativo de Apple o de Windows

Recursos on-line:
• Redes sociales
• Blogs
• Comunidades virtuales
• Aplicaciones Web
• Servicios de voz
• E-mail


Redes sociales (social networks)

Están hechas a partir de nodos (cada uno de nosotros es uno).

Permite la interacción de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaciones multimedia así como de “sólo texto”.

• Facebook, Twitter, Myspace
• Linkedin (red social para empresarios y profesionistas, puedes subir currículums), Foursquare (permite saber dónde están las personas y qué hacen), Youtube
• StumbleUpon (son para memes –bromas por internet-, basados en chismes y noticias), Hi5 (en EU sirve como lugar para citas fugaces), LastFM (se liga con Itunes y se genera un perfil musical del usuario), Ping (es lo mismo que LastFM, pero es de Itunes)


Blog (social networks)

Contracción de las palabras “web” y “log” (entrada, registro, bitácora). Son sitios web que hacen analogía a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenidos.

• Blogger, WordPress (blog profesional que la gente puede controlar como publicaciones), Twitter (microblogging; red de información)

Youtube y Flickr tiene características de redes sociales pero no lo son


Comunidades virtuales

Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno virtual común. Existen de entretenimiento, negocios y educación entre otras. En ellas cada usuario genera un “avatar” o personaje virtual para interactuar con el entorno y con los otros usuarios.

• Fiesta (tiene arquitectura de comunidad virtual), World of warcraft (MMORPG –Massively multiplayer online role-playing game-), Second Life, Edmodo

No necesariamente son para socializar y los avatares pueden ser falsos

Universia sirve para investigar sobre tareas y llegan varias promociones de becas, etc. (suscribirse)



Aplicaciones Web

Existe una gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos Web, entre ellas:

• Buscadores (Google, Yahoo, Askejeeves,etc.)
• Diccionarios: RAE, Merriam-Webster
• Enciclopedias: Britannica, Encyclopedia, Oxford Univ Press
• Wikis (se nutre de la información que los usuarios suben): Wikipedia
• GPS (Google Maps)
• Traductores (babelfish, denshi jisho, Merriam-webster)
• Photo Management (flickr, picasa)
• Mail (gmail, Hotmail, yahoo mail, mail.com)
• Bases de datos (wolfamalpha)
• Peer to peer clients (limewire, ares)
• Torrent clients (azureus, uTorrent, transmission –después se va a torrentz.com porque aglomera todos los sitios y poder jalar un archivo raíz-)
• Entre muchas otras

E-mails

El correo electrónico es un servicio de red que te permite enviar y recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.

El MIT fue un precursor en el e-mail.

En 1971 cuando Roy Tomilson incorporó el @. Es una división entre el usuario y la página de internet.

Está mal usado el @ para diferenciar géneros, ejemplo:

• @=at (inglés) tod@s = todats/todens
• & = et (francés)


Tipos de cuentas de e-mails

Gratuitos

De pago: es el tipo de correo que se brinda cuando se contrata la conexión a Internet. Los gastos se generan cuando la computadora está encendida.


POP3

Diseñado para recibir correos, no para enviarlos. Permite descargar correos en redes muy lentas y revisarlo incluso estando desconectados.


SMTP

Es un protocolo de red basado en texto utilizado para el intercambio de mensajes de correo electrónico entre computadoras o distintos dispositivos móviles. Fue utilizado por primera vez en 1982 para intercambiar correos en ARPANET


SPAM

Son los mensajes no solicitados, no deseado o de remitente desconocido habitualmente de tipo publicitario mandado en grandes cantidades.

También se le llama SPAM a los virus sueltos en la red y páginas filtradas.


Wi Fi y Bluetooth

WI FI

Es un una red inalámbrica usada para conectarse rápidamente a Internet y otras redes no físicas, entre un receptor y un servidor, por medio de ondas de radio.

Wi-Fi es una red creada por una marca llamada Wi-Fi Alliance (anteriormente la Wireless Ethernet Compatibility Alliance conformado por 3com, aironet, Intensil, Lucent technologies, Nokia y Symbol Technologies).

Permite la comunicación a a alta velocidad en redes locales de forma inalámbrica. Está basado en el estándar IEEE 802.11. Soporta conexiones peer to peer, conexiopnes mediante un hosst (Wireless access point)
Maneja de 1 a 14 canales dentro de la frecuencia de 2.4 Ghz con alcance de hasta 200 mts. También se utilizan las frecuencias 3.7 y 5.8 Ghz

Especificaciones: a, b, g, n, y . Desde 2 hasta 600 Mbps

Su nombre significa fidelidad inalámbrica en una alegoría de fidelidad auditiva. Transmite datos de alto rendimiento con mayor potencia.

Existen 4 tipos de wifi:
+ 2.4 ghtz  11 mb/seg
+ 2.4 ghtz  54 mb/seg
+ Wifi 5.5 ghtz  54 mb/seg
+ 2.4 ghtz  108 mb/seg



Bluetooth

Su nombre proviene del rey Harald Bluetooth, un vikingo rey de Dinamarca que unió su reino con el de Noruega y tenía fama de lograr la comunicación entre las personas.

El bluetooth es un tipo de red inalámbrica de corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia), 45 m en interiores y 90 m al aire libre, y automática que permite la conexión de medios que antes no podían hacerlo entre sí.

Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos, a distancias de hasta unos 10 metros. Transmite voz y datos al mismo tiempo. Trabaja banda de frecuencia industrial científica y Médica (ISM) en un rango de 2.4 a 2.485 GHz. Usa la radiofrecuencia. Permite eliminar la interferencia segregando aquellas que se encuentran en uso en otros dispositivos.

Alcance y ancho de banda desde 1 metro /23 Mbps (radios clase 3) hasat 100 metros (clase 1)/ Mbps

Su logo proviene de dos runas que significan unión de caminos y tormenta, queriendo significar una radical ruptura de paradigma.

El Bluetooth Special Interest Group (SIG) es el organismo de profesionales de la comunicación e internet que se encarga de dirigir este sistema internacionalmente.

Algunas de las marcas impulsoras de bluetooth son Agere, Ericsson, IBM, Intel, Microsoft, Motorola, Nokia y Toshiba.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Flujo de información y Mapa de procesos

Flujo de información

Es el movimiento de información entre departamentos e individuos dentro de una organización y entre una organización y su entorno.

No sólo es entre departamentos e individuos, sino también entre dispositivos y usuarios.

Flujo de información: manera en que fluye la información, los caminos que recorre la información de un dispositivo a otro. Transmisión de datos, estos datos también pueden ser audio y video, ejemplo: programa Skypi

Imagen: servidor, red, cliente, petición, respuesta

Respaldo: medición, datos, análisis, información, conocimiento, toma de decisiones

La estructura de la información posee la misma característica en su totalidad: o es de una estructura textual con figuras pero lineal, o es un objeto, un sonido o una imagen.

Siempre existe la medición de un profesional de interfase (programador, diseñador gráfico, diseñador web o comunicólogo) para que el receptor interactúe con el flujo de información

Ejemplos de interfaces: Facebook, twitter

Interfase: momento de uso entre el usuario y el programa

Una buena interfase es invisible porque al darle click ya sabes a dónde vas o lo intuyes.

En la comunicación electrónica el flujo de información actúa de la siguiente forma:

La interacción del receptor con la información: el receptor pasa a participar en su fluidez como si estuviera posicionado en su interior. Su interacción con la información es directa, coloquial y sin intermediarios.

El tiempo de interacción: el receptor conectado online está diseñando su propia interacción con el fluyo de información en tiempo real y pasa a ser juez que evalúa la importancia de la información.

La estructura de mensaje: el receptor, en un mismo documento, puede elaborar la información en diversos lenguajes, combinando texto, imagen y sonido. No está sujeto a una estructura lineal de la información.

La facilidad de ir y venir: una conexión en red amplía la dimensión de su espacio de comunicación; el receptor navega por diferentes memorias o stocks de información en el momento en que lo desee.


Mapa de procesos
Ofrece una visión general del sistema de gestión.

Se representan sus relaciones principales. Estas relaciones se indican mediante flechas y registros que representan los flujos de información.

Identificación de procesos
Una vez definida la propuesta de valor o la política, se deben identificar los procesos creativos relacionados y establecer el mapa de procesos.

Realización de un mapa de procesos:
1. Identificar quienes son los dueños, los clientes y los proveedores
2. Plantear cuál es el objetivo a alcanzar
3. Qué y quién da impulso al proceso
4. Cuáles son los elementos de entrada del proceso
5. Cómo y a través de quién y con quién se ejecuta el proceso
6. Cuáles son los resultados del proceso (salidas).
7. Cómo y cuándo se mide, se visualiza y evalúa la aptitud de funcionamiento.
8. Visualizar que el proceso es claro y comprensible
9. Evidenciar que el cliente está satisfecho (hay que clasificar los procesos, preparar un modelo de proceso para la empresa y preparar la documentación de los procesos).







LINKS VIDEOCASTS:
















Usabilidad y Forecasting

Usabilidad
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:


ISO/IEC9126

“La Usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser aprendido, comprendido, usado y de ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”.

ISO/IEC9241

“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con al que un producto permite alcanzar objetivos específicos para usuarios específicos en un contexto de uso específico”.

El término usabilidad es empleado para denotar la facilidad con la que las personas queden utilizar una herramienta en partículas. También hace referencia al método de medida de la usabilidad y el estudio de los principio de efectividad de los objetos.

Tiene que haber efectivilidad y accesibilidad y se relaciona con la usabilidad.

Es empírico porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorios u observaciones mediante trabajos de campo.

Es relativo porque el resultado no es bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas.

Jakob Nielsen, nacido en 1957 en Copenhague, Dinamarca. Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la Web.

Donald Norman

Nielsen Norman Group: Nielsen es cofundador de esta empresa.




Forecasting
“El pronóstico es difícil, sobre todo en el futuro” Anónimo

Forecast: pronosticar

Es el proceso de predecir o pronosticar las características futuras y el tiempo de una tecnología. Cuando sea posible, la predicción se cuantificará a través de una lógica específica para poder estimar el tiempo, los atributos, al capacidades y el grado de cambio, en los parámetros de determinada tecnología.

El forecasting se aplica en campos como: Negocios, Economía, Gubernamental, Financiero, Tecnológico

En el proceso de innovación tecnológica y de pronóstico, hay muchos factores que influyen en el progreso, desarrollo y dirección de la tecnología; factores tales como: ciencia, política de organización, la estructura organizativa, el azar, la incertidumbre, las necesidades, el financiamiento.

Métodos de medición
Métodos basados en datos numéricos: se desarrollan mediante la generación de estadística que se ajustan a los datos históricos.
• Modelo Estadístico
• Modelo Causal
• Modelo Estructural
Métodos de juicio
Se basan en los juicios objetivos o subjetivos de expertos
• Intuitivo
• De consenso
• Delphi
• Por analogía
• De extrapolación

TIFAC: organización que pronostica en las áreas tecnológica, médica, química, jurisdicción, industria, científica, etc. Tiene artículos sobre estos temas.

Ver película de FOOD INC., habla de lo que pasa con lo que comemos y qué proceso tiene lo que comemos.

En tecnología, las tendencias son:
• Automatización
• Portabilidad
• Velocidad
• Tamaño (miniaturización)
• Definición
• Inmersión
• Precio

martes, 26 de octubre de 2010

World Wide Web

El Internet necesitaba nuevas formas de distribuir la información en el campo científico internacional.


La World Wide Web fue creada por Tim Bernes-Lee en 1989 cuando lo presentó a los directivos de la CERN para propagar las conexiones no lineales. Se conoce como Web, WWW o W3 y significa telaraña o red global.

La WWW estuvo lista para su uso en el CERN en 1991.

En una página de WWW se puede ver texto, hipertexto (permite tener texto y acceso a otra página), imágenes, gráficas y audio.

Según la página de Internet http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes7cllg/sec_34.htm existen tres ventajas en el uso de la WWW: “Primero, que puede combinar diferentes tipos de representaciones de la información: texto, audio, video, etc. Segunda, que los hiperenlaces o ligas permiten cargar páginas de cualquier otro servidor conectado a Internet, da igual que esté localizado en cualquier lugar del mundo. Y, tercera, que la creación de páginas WWW es bastante sencilla mediante el lenguaje HTML.”

Hay dos elementos para el uso de la WWW: la empresa, al querer distribuir su información y el usuario, al querer tener acceso a esa información.



http://www.uv.es/biblios/mei3/Web022.html
http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes7cllg/sec_34.htm

miércoles, 20 de octubre de 2010

Definiciones de usabilidad y forecasting

Usabilidad: del inglés usability. Para este término en informática, se refiere a la capacidad que tiene un programa para ser atractivo y, por consecuencia, ser usado por los usuarios.

Forecasting: se encarga de analizar la demanda futura de un producto o servicio.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/usabilidad.php

http://www.programaempresa.com/empresa/empresa.nsf/0/e88d210e51f9371ac125705b002c66c9/$FILE/forecasting1y2.pdf