jueves, 18 de noviembre de 2010

Internet

Internet


Se llama International Network.

Red internacional de computadoras que utiliza los protocolos TCP/IP para el intercambio de datos.

Project OPTEE: trata de mapear el Internet actual a partir de que fueran conexiones (entre servidores y usuarios)


WWW-World Wide Web

Serie de servicios en línea que utilizan protocolos de conexión de hipertexto y transferencia de datos para interrelacionar documentos y archivos.

Actualmente existen dos grandes clasificaciones para los contenidos Web: Web 1.0 y Web 2.0 (se dividen por las capacidades que cada una tiene y por las fechas de desarrollo)


Web 1.0

Modelo de diseño de 1991 a 2003. Aquí el usuario no tiene control alguno (o muy poco si acaso) del contenido que se publica en la red.
Sitio web
Portales
Vortales (entre 1999 y 2000, portales verticales: blog)
Revistas on-line


Web 2.0

Modelo de diseño de 2004 a la fecha. En él el usuario una relación bidireccional cin el sitio web y sus servicios; tiene la capacidad de modificar los contenidos y así enriquecer la experiencia de los siguientes usuarios.

Blogs, redes sociales, aplicaciones on-line, comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.

Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG (what you see is what you get) y Open Source.

Se la apoderaron las empresas porque está repleta de publicidad y porque los empresarios invirtieron en su desarrollo. Se pretendía para uso académico exclusivamente y para gente que dominara temas académicos.

Open Source es la tecnología abierta sin patente a la que cualquiera puede tener acceso
Flash Media es de ADOBE
Linux: similar al sistema operativo de Apple o de Windows

Recursos on-line:
• Redes sociales
• Blogs
• Comunidades virtuales
• Aplicaciones Web
• Servicios de voz
• E-mail


Redes sociales (social networks)

Están hechas a partir de nodos (cada uno de nosotros es uno).

Permite la interacción de usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios. Permiten diferentes aplicaciones multimedia así como de “sólo texto”.

• Facebook, Twitter, Myspace
• Linkedin (red social para empresarios y profesionistas, puedes subir currículums), Foursquare (permite saber dónde están las personas y qué hacen), Youtube
• StumbleUpon (son para memes –bromas por internet-, basados en chismes y noticias), Hi5 (en EU sirve como lugar para citas fugaces), LastFM (se liga con Itunes y se genera un perfil musical del usuario), Ping (es lo mismo que LastFM, pero es de Itunes)


Blog (social networks)

Contracción de las palabras “web” y “log” (entrada, registro, bitácora). Son sitios web que hacen analogía a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenidos.

• Blogger, WordPress (blog profesional que la gente puede controlar como publicaciones), Twitter (microblogging; red de información)

Youtube y Flickr tiene características de redes sociales pero no lo son


Comunidades virtuales

Permiten agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno virtual común. Existen de entretenimiento, negocios y educación entre otras. En ellas cada usuario genera un “avatar” o personaje virtual para interactuar con el entorno y con los otros usuarios.

• Fiesta (tiene arquitectura de comunidad virtual), World of warcraft (MMORPG –Massively multiplayer online role-playing game-), Second Life, Edmodo

No necesariamente son para socializar y los avatares pueden ser falsos

Universia sirve para investigar sobre tareas y llegan varias promociones de becas, etc. (suscribirse)



Aplicaciones Web

Existe una gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos Web, entre ellas:

• Buscadores (Google, Yahoo, Askejeeves,etc.)
• Diccionarios: RAE, Merriam-Webster
• Enciclopedias: Britannica, Encyclopedia, Oxford Univ Press
• Wikis (se nutre de la información que los usuarios suben): Wikipedia
• GPS (Google Maps)
• Traductores (babelfish, denshi jisho, Merriam-webster)
• Photo Management (flickr, picasa)
• Mail (gmail, Hotmail, yahoo mail, mail.com)
• Bases de datos (wolfamalpha)
• Peer to peer clients (limewire, ares)
• Torrent clients (azureus, uTorrent, transmission –después se va a torrentz.com porque aglomera todos los sitios y poder jalar un archivo raíz-)
• Entre muchas otras

E-mails

El correo electrónico es un servicio de red que te permite enviar y recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.

El MIT fue un precursor en el e-mail.

En 1971 cuando Roy Tomilson incorporó el @. Es una división entre el usuario y la página de internet.

Está mal usado el @ para diferenciar géneros, ejemplo:

• @=at (inglés) tod@s = todats/todens
• & = et (francés)


Tipos de cuentas de e-mails

Gratuitos

De pago: es el tipo de correo que se brinda cuando se contrata la conexión a Internet. Los gastos se generan cuando la computadora está encendida.


POP3

Diseñado para recibir correos, no para enviarlos. Permite descargar correos en redes muy lentas y revisarlo incluso estando desconectados.


SMTP

Es un protocolo de red basado en texto utilizado para el intercambio de mensajes de correo electrónico entre computadoras o distintos dispositivos móviles. Fue utilizado por primera vez en 1982 para intercambiar correos en ARPANET


SPAM

Son los mensajes no solicitados, no deseado o de remitente desconocido habitualmente de tipo publicitario mandado en grandes cantidades.

También se le llama SPAM a los virus sueltos en la red y páginas filtradas.


Wi Fi y Bluetooth

WI FI

Es un una red inalámbrica usada para conectarse rápidamente a Internet y otras redes no físicas, entre un receptor y un servidor, por medio de ondas de radio.

Wi-Fi es una red creada por una marca llamada Wi-Fi Alliance (anteriormente la Wireless Ethernet Compatibility Alliance conformado por 3com, aironet, Intensil, Lucent technologies, Nokia y Symbol Technologies).

Permite la comunicación a a alta velocidad en redes locales de forma inalámbrica. Está basado en el estándar IEEE 802.11. Soporta conexiones peer to peer, conexiopnes mediante un hosst (Wireless access point)
Maneja de 1 a 14 canales dentro de la frecuencia de 2.4 Ghz con alcance de hasta 200 mts. También se utilizan las frecuencias 3.7 y 5.8 Ghz

Especificaciones: a, b, g, n, y . Desde 2 hasta 600 Mbps

Su nombre significa fidelidad inalámbrica en una alegoría de fidelidad auditiva. Transmite datos de alto rendimiento con mayor potencia.

Existen 4 tipos de wifi:
+ 2.4 ghtz  11 mb/seg
+ 2.4 ghtz  54 mb/seg
+ Wifi 5.5 ghtz  54 mb/seg
+ 2.4 ghtz  108 mb/seg



Bluetooth

Su nombre proviene del rey Harald Bluetooth, un vikingo rey de Dinamarca que unió su reino con el de Noruega y tenía fama de lograr la comunicación entre las personas.

El bluetooth es un tipo de red inalámbrica de corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia), 45 m en interiores y 90 m al aire libre, y automática que permite la conexión de medios que antes no podían hacerlo entre sí.

Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos, a distancias de hasta unos 10 metros. Transmite voz y datos al mismo tiempo. Trabaja banda de frecuencia industrial científica y Médica (ISM) en un rango de 2.4 a 2.485 GHz. Usa la radiofrecuencia. Permite eliminar la interferencia segregando aquellas que se encuentran en uso en otros dispositivos.

Alcance y ancho de banda desde 1 metro /23 Mbps (radios clase 3) hasat 100 metros (clase 1)/ Mbps

Su logo proviene de dos runas que significan unión de caminos y tormenta, queriendo significar una radical ruptura de paradigma.

El Bluetooth Special Interest Group (SIG) es el organismo de profesionales de la comunicación e internet que se encarga de dirigir este sistema internacionalmente.

Algunas de las marcas impulsoras de bluetooth son Agere, Ericsson, IBM, Intel, Microsoft, Motorola, Nokia y Toshiba.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Flujo de información y Mapa de procesos

Flujo de información

Es el movimiento de información entre departamentos e individuos dentro de una organización y entre una organización y su entorno.

No sólo es entre departamentos e individuos, sino también entre dispositivos y usuarios.

Flujo de información: manera en que fluye la información, los caminos que recorre la información de un dispositivo a otro. Transmisión de datos, estos datos también pueden ser audio y video, ejemplo: programa Skypi

Imagen: servidor, red, cliente, petición, respuesta

Respaldo: medición, datos, análisis, información, conocimiento, toma de decisiones

La estructura de la información posee la misma característica en su totalidad: o es de una estructura textual con figuras pero lineal, o es un objeto, un sonido o una imagen.

Siempre existe la medición de un profesional de interfase (programador, diseñador gráfico, diseñador web o comunicólogo) para que el receptor interactúe con el flujo de información

Ejemplos de interfaces: Facebook, twitter

Interfase: momento de uso entre el usuario y el programa

Una buena interfase es invisible porque al darle click ya sabes a dónde vas o lo intuyes.

En la comunicación electrónica el flujo de información actúa de la siguiente forma:

La interacción del receptor con la información: el receptor pasa a participar en su fluidez como si estuviera posicionado en su interior. Su interacción con la información es directa, coloquial y sin intermediarios.

El tiempo de interacción: el receptor conectado online está diseñando su propia interacción con el fluyo de información en tiempo real y pasa a ser juez que evalúa la importancia de la información.

La estructura de mensaje: el receptor, en un mismo documento, puede elaborar la información en diversos lenguajes, combinando texto, imagen y sonido. No está sujeto a una estructura lineal de la información.

La facilidad de ir y venir: una conexión en red amplía la dimensión de su espacio de comunicación; el receptor navega por diferentes memorias o stocks de información en el momento en que lo desee.


Mapa de procesos
Ofrece una visión general del sistema de gestión.

Se representan sus relaciones principales. Estas relaciones se indican mediante flechas y registros que representan los flujos de información.

Identificación de procesos
Una vez definida la propuesta de valor o la política, se deben identificar los procesos creativos relacionados y establecer el mapa de procesos.

Realización de un mapa de procesos:
1. Identificar quienes son los dueños, los clientes y los proveedores
2. Plantear cuál es el objetivo a alcanzar
3. Qué y quién da impulso al proceso
4. Cuáles son los elementos de entrada del proceso
5. Cómo y a través de quién y con quién se ejecuta el proceso
6. Cuáles son los resultados del proceso (salidas).
7. Cómo y cuándo se mide, se visualiza y evalúa la aptitud de funcionamiento.
8. Visualizar que el proceso es claro y comprensible
9. Evidenciar que el cliente está satisfecho (hay que clasificar los procesos, preparar un modelo de proceso para la empresa y preparar la documentación de los procesos).







LINKS VIDEOCASTS:
















Usabilidad y Forecasting

Usabilidad
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:


ISO/IEC9126

“La Usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser aprendido, comprendido, usado y de ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”.

ISO/IEC9241

“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con al que un producto permite alcanzar objetivos específicos para usuarios específicos en un contexto de uso específico”.

El término usabilidad es empleado para denotar la facilidad con la que las personas queden utilizar una herramienta en partículas. También hace referencia al método de medida de la usabilidad y el estudio de los principio de efectividad de los objetos.

Tiene que haber efectivilidad y accesibilidad y se relaciona con la usabilidad.

Es empírico porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorios u observaciones mediante trabajos de campo.

Es relativo porque el resultado no es bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas.

Jakob Nielsen, nacido en 1957 en Copenhague, Dinamarca. Es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la Web.

Donald Norman

Nielsen Norman Group: Nielsen es cofundador de esta empresa.




Forecasting
“El pronóstico es difícil, sobre todo en el futuro” Anónimo

Forecast: pronosticar

Es el proceso de predecir o pronosticar las características futuras y el tiempo de una tecnología. Cuando sea posible, la predicción se cuantificará a través de una lógica específica para poder estimar el tiempo, los atributos, al capacidades y el grado de cambio, en los parámetros de determinada tecnología.

El forecasting se aplica en campos como: Negocios, Economía, Gubernamental, Financiero, Tecnológico

En el proceso de innovación tecnológica y de pronóstico, hay muchos factores que influyen en el progreso, desarrollo y dirección de la tecnología; factores tales como: ciencia, política de organización, la estructura organizativa, el azar, la incertidumbre, las necesidades, el financiamiento.

Métodos de medición
Métodos basados en datos numéricos: se desarrollan mediante la generación de estadística que se ajustan a los datos históricos.
• Modelo Estadístico
• Modelo Causal
• Modelo Estructural
Métodos de juicio
Se basan en los juicios objetivos o subjetivos de expertos
• Intuitivo
• De consenso
• Delphi
• Por analogía
• De extrapolación

TIFAC: organización que pronostica en las áreas tecnológica, médica, química, jurisdicción, industria, científica, etc. Tiene artículos sobre estos temas.

Ver película de FOOD INC., habla de lo que pasa con lo que comemos y qué proceso tiene lo que comemos.

En tecnología, las tendencias son:
• Automatización
• Portabilidad
• Velocidad
• Tamaño (miniaturización)
• Definición
• Inmersión
• Precio

martes, 26 de octubre de 2010

World Wide Web

El Internet necesitaba nuevas formas de distribuir la información en el campo científico internacional.


La World Wide Web fue creada por Tim Bernes-Lee en 1989 cuando lo presentó a los directivos de la CERN para propagar las conexiones no lineales. Se conoce como Web, WWW o W3 y significa telaraña o red global.

La WWW estuvo lista para su uso en el CERN en 1991.

En una página de WWW se puede ver texto, hipertexto (permite tener texto y acceso a otra página), imágenes, gráficas y audio.

Según la página de Internet http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes7cllg/sec_34.htm existen tres ventajas en el uso de la WWW: “Primero, que puede combinar diferentes tipos de representaciones de la información: texto, audio, video, etc. Segunda, que los hiperenlaces o ligas permiten cargar páginas de cualquier otro servidor conectado a Internet, da igual que esté localizado en cualquier lugar del mundo. Y, tercera, que la creación de páginas WWW es bastante sencilla mediante el lenguaje HTML.”

Hay dos elementos para el uso de la WWW: la empresa, al querer distribuir su información y el usuario, al querer tener acceso a esa información.



http://www.uv.es/biblios/mei3/Web022.html
http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes7cllg/sec_34.htm

miércoles, 20 de octubre de 2010

Definiciones de usabilidad y forecasting

Usabilidad: del inglés usability. Para este término en informática, se refiere a la capacidad que tiene un programa para ser atractivo y, por consecuencia, ser usado por los usuarios.

Forecasting: se encarga de analizar la demanda futura de un producto o servicio.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/usabilidad.php

http://www.programaempresa.com/empresa/empresa.nsf/0/e88d210e51f9371ac125705b002c66c9/$FILE/forecasting1y2.pdf

lunes, 18 de octubre de 2010

WiFi y Bluetooth (tarea)

WiFi
Es un una red inalámbrica usada para conectarse rápidamente a Internet y otras redes no físicas, entre un receptor y un servidor, por medio de ondas de radio.

Permite la comunicación a a alta velocidad en redes locales de forma inalámbrica.

Su nombre significa fidelidad inalámbrica en una alegoría de fidelidad auditiva. Transmite datos de alto rendimiento con mayor potencia.

Existen 4 tipos de wifi:
+ 2.4 ghtz  11 mb/seg
+ 2.4 ghtz  54 mb/seg
+ Wifi 5.5 ghtz  54 mb/seg
+ 2.4 ghtz  108 mb/seg





Bluetooth
El bluetooth es un tipo de red inalámbrica de corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia), 45 m en interiores y 90 m al aire libre, y automática que permite la conexión de medios que antes no podían hacerlo entre sí.

Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos, a distancias de hasta unos 10 metros. Transmite voz y datos al mismo tiempo. Permite eliminar la interferencia.

Su logo proviene de dos runas que significan unión de caminos y tormenta, queriendo significar una radical ruptura de paradigma.
El Bluetooth Special Interest Group (SIG) es el organismo de profesionales de la comunicación e internet que se encarga de dirigir este sistema internacionalmente.



Medios de transmisión no físicos

Medios de transmisión no físicos: son las ondas electromagnéticas y todo su espectro se propaga por el aire, agua y vacio.

Interfases no físicas:

Micrófono:
Es un transductor que convierte ondas sonoras en señales eléctricas. Existen diferentes tipos de micrófono:
-carbón
-fibra óptica
-agua
-polímero
-láser




Fue creado por Alexander Graham Bell, innovado por Edwar Huges y modificado por Thomas Alva Edison.


Antenas:
Actúan entre transmisores entre ondas e impulsos eléctricos, transmiten onda electronmagnéticas en un rango muy alto.

Antena aérea.- inventada por Guillermo Marconni en 1895. Permiten la transmisión y recepción de ondas electromagnéticas desde la rasdio frecuencia hasta microondas, actúan como transductores entre estas y los impulsos eléctricos.



Otras antenas:
Bipolar o de conejo
Yaggiuda
De cable aleatorio
De cuerno
Planeares o de tache

Antena parabólica: Remiten a una parábola (forma de disco). Fue fabricada por Henrich Hertz en 1888. Se utiliza para la televisión, la radio, radiolocalización y telecomunicaciones y permiten la transmisión y
recepción de ondas electromagnéticas. Va desde la trasmisión de ondas hasta las microondas (Ultra High frecuency y Super High Frecuency.





Radiotelescopio: surge en 1931 por Karl Guthe Ransky para rastrear señales que son emitidas por ellos mismos, para recuperar la señal con información sobre el espacio, van desde los 3 a los 305 ms. Si hay muchos radiotelescopios colocados juntos viendo hacia la misma dirección juntos pueden captar mejor la señal.



Disco Satelital: tipo de antena parabólica diseñado para captar microondas provenientes de satélites. Se utiliza para recibir transmisiones de televisión y datos. Generalmente su disco tiene un diámetro de 60 cm pero varían desde los 43 cm hasta los 80 cm. Es el que usan las compañias de servicio de cable.




Satélite comunicacional (SATCOM): primer satélite en órbita, Sputnik en 1957. Permiten el flujo sin obstáculos de las ondas al estar en el espacio, haciendo que la señal sea más fiel. Se utilizan para televisión, meteorología, radio satelital, física espacial, radiofísica, la milicia, telefonía, telecomunicaciones, Internet.



GPS (Global Possitioning System): Señal que conforman varios satélites para dar la ubicación global a un receptor en la tierra. Hay 30 satélites alrededor de la Tierra extrapolándose entre ellos.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Interfases en medios para la transmisión de información (clase)

RCA (Radio Corporation of America):

Surge en la década de los 30’s, pero su comercialización toma fuerza hasta la segunda mitad de los 40’s.

Su uso va desde la transmisión de audio y video análogos hasta la transmisión de audio digital. Transferir video digital es imposible hasta ahora.

Audio: rojo, blanco y hasta naranja (este último es para audio digital)

Se encuentra presente con conexiones donde la señal de video se transmite a través de un sólo cable (video compuesto), dos cables (Separate video/S-video), tres cables (video componente/component video; brindan mejor calidad), brindando siempre una señal de video análoga.



Monster cable: cualquier tipo de cable que sea blindado y con cubierta en oro.



Display Port:

Desarrollado por la asociación Video Electronics Standards Association (VESA) en enero del 2008.

Interfase Royalty Free, es decir, no cobra regalías por unidad ni cuota anual por utilización.

Transmite audio y video digital entre el CPU y el monitor o entre el CPU y un sistema de Teatro en Casa.

Posible competidor contra el HDMI en futuras versiones. Su última especificación (1.2) utiliza fibra óptica en lugar de cable de cobre.

Soporta resoluciones máximas de 2560x1600 pixeles a 75 MHz.



BNC (Bayonet Neill-Concelman)

Más caro que el RCA.

Principalmente lo usa la milicia o empresas muy importantes como televisoras o en aviación.

Tipo de cable coaxial.

Alternativa para las conexiones con interfase RCA. Su uso es con señales de Radio frecuencia, video análogo, digital y transmisión de frecuencias por microondas.

Se utiliza mayormente en la industria naval y en la aviación. También puede sustituir al conector RCA en conexiones de video análogas y digitales (a través de los estándares SMPTE). Se utiliza mucho en conectores para HDTV broadcasting (Cables SDI/Serial Digital Interfase) y HD-SDI

Permite una transmisión de hasta 1.485 Gb/s en video digital y resoluciones de hasta 1080 p

“p”= progressive; mayor calidad que “i”. En las televisiones se ve que aparece desde el centro de la pantalla algo similar a imágenes.

“i” (interlaced o entrelazado, la mitad de calidad de “p”). En las televisiones se ven líneas en forma horizontal y el ojo lo registra, pero no el cerebro.

HD= 1080 p, hasta ahora



SCART (Syndicat des Constructeurs d’Appareils Radiorécepteurs et Téléviseurs)

Nace en la 2° década de los 70’s en Francia, tornándose standard en la década de los 80’s.

Standard para conexiones audio/video en Europa.

Engloba intefases de video compuesto, video componente, audio stereo, video RGB, S-video y datos (teletext) en un solo cable.

Soporta una resolución de 768x 576 i




DVI (Digital Visual Intefase)

Desarrollado por el Digital Display Working Working Group (DDWG) en 1999.

Su uso principal es el de llevar señales sin compresión de video. Para la transmisión de audio por este tipo de interfase se requiere el uso de convertidores especiales.

Se encuentra en los displays de LCS de las computadoras personales.

Existen básicamente dos tipos: DVI-D (compatible con señales digitales) y DVI-A (compatible con señales análogas). Un tercer tipo es el DVI-I (Integrado), compatible con ambos tipos de señal.

Resolución máxima de 2560x1600 pixeles de 60 MHz.



HDMI (High Definition Multimedia Interfase)

Creado por el grupo HDMI Founders (Hitachi, Matsushita Electric Industrial (Panasonic/National/Quasar), Philips, Silicon Image, Sony, Thomson (RCA) y Toshiba) en 2002.

Capaz de transmitir video y audio sin compresión. Soporta ocho canales de audio digital.

Interfase para alta definición (2560x1600 pixeles (clasificación A)) con un frame rate máximo de 340 MHz.

Existen cuatro clasificaciones: A, B, C y D. Soporta displays de nueva generación (en su especificación B) con el estándar WQUXGA de 3840x2400 pixeles de resolución.



USB (Universal Serial Bus):

Estandarizado por el USB Implementers Forum. Surge en 1994 con el standard 1.0 y en el año 2000 el 2.0

En noviembre de 2008 surge el standard 3.0

Se conoce como SlowSpeed y FullSpeed (1.0), HighSpeed (2.0) y SuperSpeed (3.0)

Reemplaza a la mayoría de los puertos Seriales y Paralelos en computadoras personales. Soporta hasta 127 periféricos por host/concentrador.

Permite transferencia de cualquier tipo de datos, así como de corriente eléctrica.

Tasa de transferencia de hasta 12 Mb/s (1.0), 480 Mb/s (2.0) y 5.0 Gb/s (3.0)



Fire Wire (IEEE 1394 o iLink):

Desarrollado por Apple Inc. y estandarizado por el IEEE P 1394 Working group en 1995.

Se creó como reemplazo de la interfase SCSI (Small Computer System Interfase). Soporta hasta 63 periféricos por host.

Permite Plug&Play Technology y HotSwapping. No necesita conexión a corriente.

Existen 4 standards: Fire Wire 400 (400 Mbit/s), 800 (800 Mbit/s), 1600 (1.6 Gbit/s) y 3200 (3.2 Gbit/s).

Mejor en desempeño y velocidad que USB pero más aro y menos estandarizado.


jueves, 9 de septiembre de 2010

Fibra óptica (clase)

Fabricado con Dióxido de Silicio (algunas veces son mezcla de vidrios como cristal de cuarzo).


Transmisión de la información por medio de luz.

Surge de estudios físicos de la óptica de donde se derivó el descubrimiento del rayo láser. La fibra óptica es el vehículo o canal para transmitir dicha luz.

En uno de los extremos del circuito se encuentra un transductor que recibe la energía electromagnética y la transforma en luz, dicha luz viaja por el cable de fibra óptica hasta llegar a un segundo transductor que se denomina "detector óptico o receptor", el cual convierte la energía luminosa en energía electromagnética.

Se usa mucho en redes.

La fibra óptica no se calienta y pasa mucha información mientras que los cables de cobre sí se calientan.

Los cables de cobre se pueden hackear sin necesidad de tocar el cable para robar la información mientras que en la fibra óptica se requiere tener contacto con éste y meterle un transductor adicional, pero se detecta de inmediato la falla. Aun así no hay forma de que haya interferencia porque la luz no se distorsiona.

La señal de fibra óptica es prácticamente imposible de interrumpir. Sí se degrada con muchísimos kilómetros de distancia (ej. 100 km)
Usos:
Home theater
Audio digital

Componentes:
Núcleo
Revestimiento o recubrimiento
Cubierta exterior o jacket


Ethernet de 10 Gigabit
Desarrollada en 2002.
Utilizada generalmente para construir “site backbones” debido a sus características de ancho de banda (hasta de 1 Tb/s) y múltiples configuraciones (single mode y multimode).



Repetidores: son transductores que recopilan la información con cierta distancia para mantener su calidad. La recopilan y vuelven a transmitir.


Toslink:
Desarrollado por Toshiba: “TOShiba_Link”
Utilizado para transferencia de audio digital en alta calidad (PCM, sin compresión)
Puede estar fabricado por fibra plástica de baja o alta calidad y fibra de cristal de cuarzo
Ancho de banda de 125 Mbits/s


Fiberchannel:
Desarrollado en 1994 y estandarizado por el ANSI (American National Standars Intitute)
Utilizado en sistemas de almacenamiento masivo
Usa tanto fibra óptica de modo simple (simgle-mode) como multi-modo (multi-mode)
Utiliza un ancho de banda de hasta 400 Mbits/s


miércoles, 8 de septiembre de 2010

Fibra óptica

La fibra óptica es un tubo flexible y delgado de material transparente y dieléctrico como el vidrio o el plástico. Se forma por dos cilindros concéntricos: el núcleo (parte interna que guía la luz) y el revestimiento (parte externa y protege al núcleo).



Ventajas de la fibra óptica:
• Posee facilidad al instalarse
• Nunca hay escasez de luz en la fibra; seguridad de transmisión
• Carece de señales eléctricas por lo que no hay ningún tipo de peligro, incluso se puede trabajar con éste en lugares explosivos
• Compatible con la tecnología
• Capacidad de llevar varias señales


Desventajas de la fibra óptica:
• Falta de resistencia en las fibras
• Costo
• No transmite energía eléctrica
• Conectores con disponibilidad limitada

• Algunas aplicaciones comerciales son:
 Tiene aplicaciones para la computadora y para la milicia
 Televisión por cable
 Controles de procesos
 Portadores telefónicos, incluso no telefónicos
 Enlaces de una estación a otra
 En la industria está automatizada





Tripod, http://glorsarm.tripod.com/index-4.html
Textos científicos.com, http://www.textoscientificos.com/redes/fibraoptica

Medios de transmisión físicos y no físicos (clase)

Medio de transmisión físico: son con cables, fibra óptica

Medio de transmisión no físico: con voz o son inalámbricos

Alambre de cobre:
Se descubrió en la isla de Chipre. Metal de color rojizo, brillante y es un excelente conductor de electricidad.
En los cables, el cobre es el principal conductor, metal muy puro, contiene 99.99% de cobre


Características:
Alta conductividad eléctrica (por su capacidad de transportar electricidad) y mecánica (por su resistencia al desgaste y maleabilidad)
Alto grado de conductividad térmica y ductibilidad especialmente en cables de diámetro pequeño
Gran resistencia a la corrosión
Alta capacidad de formar aleaciones metálicas
Capacidad de deformación en caliente y en frío por lo que se puede moldear en alambres o láminas de cobre.


Usos:
Electricidad y telecomunicaciones
Medios de transporte
Construcción
Ornamentación
Monedas


Constitución:
Un solo elemento o hilo conductor
Una serie de hilos conductores o alambres retorcidos entre sí que otorgan gran flexibilidad


Cable coaxial:
Se inventaron para transmitir información se utilizaba para conectar el monitor, el CPU, etc.

Características:
Sus propiedades físicas, mecánicas y eléctricas están directamente relacionadas con el uso que se les quiera dar
Existen en el mercado una amplia gama de formas y diseños
Poseen una amplitud de banda (banda ancha) y propagación muy atractivas, útiles que pueden llevar miles de señales a la vez
Están en transportes, en la oficina, en casa, etc. Se utiliza para T.V. por ejemplo

Constitución: dieléctrico, blindaje, revestimiento exterior (cubierta de PVC) llamado jacket; Blindaje de cobre trenzado (malla de alambres finos), cinta de aluminio, aislamiento plástico, material aislante “shell”, conductor interno de cobre.





Aguanta mayor pase de electrones que los cables de par trenzado.

Los cables coaxiales tienen diferente función de acuerdo al aparato y a su frecuencia.

En la transmisión de base ancha (broadband) un solo cable es dividido eléctricamente en muchos canales, cada uno llevando diferentes transmisiones. Son los que instalan en T.V. de paga

El otro tipo de transmisión es la banda-base (baseband). En ésta, solo una señal se transmite a través de un cable.



Cable de par trenzado (Twisted pair wire)

Características:
Es el medio de transmisión más común.
Consiste en dos cables que han sido entrelazados entre sí (un número específico de veces por pie) y que están envueltos por una cubierta protectora.
Cada cable de par trenzado está cubierto de un material aislante como plástico, que evita que los cables de cobre tengan contacto entre sí y que la señal de un par de cables interfiera con la de otro par de cables.
Desventaja: llega la conexión o la electricidad más lento que en el coaxial

Un conjunto de par trenzados puede agruparse en un cable. Dado que la comunicación a través del par trenzado requiere ambos cables, cada par es considerado una línea de comunicación.

Intercambio de electrones para enviar información. Descubrieron que al trenzar los cables, la interferencia se perdía.

Robert Metcalfe creó diferentes configuraciones de serial y paralelo

IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineerings) Ej.: Ethernet 802.3 (Este número refleja un código de protocolo de investigación y de interfases)

Ethernet configuración 5: cable más sofisticado que nos permite conectarnos a Internet y puede pasar datos y voz lo mejor posible. Es un tipo de cable telefónico más sofisticado. Antes se usaba el cable telefónico para conectarse a la Red.

En el cable de par trenzado hay dos tipos:

Sin cobertura- Unshielded twisted pair (UTP)
Es más susceptible a la interferencia pues no tiene el forro que la evite, sin embargo, es adecuado para la transmisión de voz y se utiliza regularmente en residencias y sistemas telefónicos de oficina.

Con cobertura- Shielded twisted pair (STP)
Cada par es colocado en un forro metálico creado con cables muy finos, que absorbe cualquier interferencia. Los cables son luego colocados en una cobertura.

Típicamente se utiliza STP cuando se necesita varios cables en un pequeño espacio o en un ambiente con muchos equipos eléctricos.



lunes, 30 de agosto de 2010

Commodity (clase)

Commodity
Bien económico posiblemente: producto de la cultura o minería, un artículo de comercio durante su fase de envío, un producto no especializado y de producción masiva.

Bien o servicio con disponibilidad amplia el cual lleva hacia un margen de ganancia pequeño y demerita la importancia de los factores de su manufactura (la marca) exceptuando el precio. O sea, no existe la marca y trata de que esa ganancia pequeña se mueva lo mejor posible.



Commodity y tecnología
En 2003 Nicholas Carr escribe el artículo “It doesn’t matter” en el Harvard Business Review. El él insiste en que a mediados del año 2003 las TIC’s sufrían un proceso de comoditización como resultado de que el usuario se interesa menos por las características diferenciadoras de las marcas y mucho más por el costo del servicio. Así pasa a ser un recurso estratégico a una commodity.

A la gente ya no le interesa tanto la marca, sino lo que hace.

Las empresas compiten por el precio y el producto no por la marca.


Commoditización tecnológica
Definición de MIT
Resulta un hecho contundente en la mayoría de los productos y servicios relacionados con la tecnología; desde semi-conductores y computadoras personales hasta transportación aérea, telecomunicaciones y químicos.

Este término se usa para denotar a un entorno competitivo en el cual la diferenciación de producto resulta difícil, la lealtad del consumidor y el valor de marca son bajos y la ventaja viene de la mano del liderazgo en costo y calidad.

Internet se llamaba antes Arpanet (60’s)


Pasos hacia la comoditización
1. La tecnología es asumida como propiedad privada, de acceso limitado y exclusiva de su creador/propietario. En esta fase las compañías que la poseen pueden utilizar sus características generales como una ventaja competitiva en contra de sus rivales.

2. La tecnología sufre una mayor exposición y es utilizada por otras compañías. Aquí, la ventaja competitiva radica en el uso determinado que una compañía hace de ella. El secreto de estos usos específicos determina la duración de esta fase del proceso.
Ejemplo: e-mail. Se creó en las universidades cuando tuvieron acceso al Arpanet, ya que algunos científicos también eran académicos.

Consorcio: agrupación de empresas o empresarios que son un consejo y siguen un fin común contando con dinero y recursos, pero cada integrante tiene un interés particular dentro de este fin en común.

3. El conocimiento y uso de esta tecnología se expande por el mundo. La ventaja competitiva se determina por el uso que una compañía hace de ella.

Linux: es un open-source, no se paga dinero por éste y todo mundo tiene acceso
Windows: se paga por él al dueño (Bill Gates)


      


Reguladores de la comoditización:
Índices de costos (materias primas, operación, capacidad y viabilidad financiera)
Demanda
Precio
Márgenes de ganancia
Desempeño financiero


Actuales commodities tecnológicos = discusión grupal =

La tecnología del celular

Las PC’s, por tener el hardware de diferentes marcas y al armar una PC se pueden usar piezas de diferentes marcas. Lo que pasa con Mac es que también es una PC, pero sobresale de las conocidas PC’s por sus productos.


Definiciones azar, incertidumbre y descubrimiento (clase)

Azar: es casualidad o caso fortuito. Es una fuerza oculta contra la que han tenido que luchar quienes han desarrollado la tecnología moderna.

A la unidad entre la victoria y el objetivo tecnológico se le denomina azar y se actualiza de manera creciente en el mundo contemporáneo.


Incertidumbre: falta de certidumbre.
(Del lat. certitūdo, -ĭnis).
1. f. certeza.
2. f. ant. Obligación de cumplir algo.

Certeza (de cierto) es lo contrario a certidumbre. La certeza es el conocimiento seguro o claro de algo

La incertidumbre es contraria a la fiabilidad y seguridad y es una deficiencia que se deriva de la complejidad de un sistema, del control de sus variantes y de hechos imprevistos que pueden suscitarse mediante la aparición de variables nuevas y desconocidas.

La incertidumbre da paso a lo desconocido y puede radicar en el éxito, en el fracaso o cualquier otra posibilidad.


Descubrimiento: (real academia española)
1. m. Hallazgo, encuentro, manifestación de lo que estaba oculto o secreto o era desconocido.
2. m. Encuentro, invención o hallazgo de una tierra o un mar no descubierto o ignorado.
3. m. Territorio, provincia o cosa que se ha reconocido o descubierto.

Un descubrimiento:
Puede proceder de un hallazgo, puede surgir de la aplicación del método científico o bien puede ser consecuencia del azar.
Busca satisfacer las necesidades del hombre y toma a las sociedades como “tecnológicas”.
Una sociedad tecnológica tiende a permanecer tecnológica.

miércoles, 25 de agosto de 2010

Hiperciclos (clase)

Hiperciclos:
La empresa de consultoría Gartner define una gráfica denominada Hiperciclo introducida en 1995, por medio de la cual, se mide el avance de las tecnologías emergentes.


Características de usuarios digitales innatos:
Jóvenes
Menores de 30 años
La tecnología forma parte de su vida por lo que no tienen que adaptase a ella
Comparten información
Toma de decisiones rápidas
Procesos mentales complejos


Inmigrantes digitales (usuarios digitales no natos):
Adultos
35 a 55 años
Tienen que adaptarse a los cambios tecnológicos constantemente
No pertenecen a generaciones tecnológicas
Guardan información
Pensamiento reflexivo
Procesos mentales lentos


¿Qué es el hiperciclo?
Es la medición de una tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso
El Hiperciclo de Gartner es ampliamente utilizado para proporcionar una medición constante al conjunto de nuevas tecnologías en términos de su nivel de exageración y su tasa de maduración.

El hiperciclo es una excelente herramienta que acompaña inevitablemente a cualquier nueva tecnología.

El hiperciclo se mide a partir de La Curva de Hiperciclos y está constituido por: hipernivel, madurez, hiperciclo (gráficas)

La Curva de Hiperciclo es la conjunción de avances científicos reales derivados de la innovación y percepciones humanas de progreso (influencia de fenómenos sociales).

El eje horizontal de un hiperciclo es el tiempo y el eje vertical son las expectativas (gráfica). Ciclo positivo y ciclo negativo

La tecnología pasa a través de varias etapas en su camino hacia la productividad:

Tecnología de activación o disparo de la tecnología: el hiperciclo comienza cuando un avance, demostración pública, lanzamiento de producto o algún otro evento genera prensa e interés industrial en una innovación tecnológica. (gráfica: la línea va subiendo)

Pico de expectativas exageradas: fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. En esta etapa la tecnología se lleva a su límite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor. (gráfica: la línea está en su mayor auge)

Desilusión: en esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar el entusiasmo inicial sobre el valor potencial. (gráfica: está muy abajo, mas no hasta abajo)

Grado de encantamiento: etapa en la que crece la comprensión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a superar obstáculos, se comienzan a experimentar beneficios y a renovar esfuerzos para seguir adelante. (gráfica: va subiendo la línea)

Productividad plena: es la etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número creciente de organizaciones y se sienten cómodas con los niveles encontrados.

Los resultados de un hiperciclo se derivan de variable tiempo vinculado a las actitudes humanas y a su respuesta frente a la innovación.

Se aplica a modelos de negocio, nuevas tecnologías, enfoques de gestión, fenómenos de consumo como películas, artistas y grupos musicales, etc.

Aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.

Las tecnologías no se mueven a una velocidad uniforme en los hiperciclos.

El tiempo de adopción de una tecnología puede fluctuar entre
Menos de dos años
De 2 a 5
De 5 a 10
Más de 10
Obsolete before plateau (Obsoleto antes de llegar a la meseta)


Tiempo: Normal
El plazo que tarda la tecnología es de 5-8 años


Tiempo: Rápido
El plazo que tarda la tecnología es de 2-4 años

Algunos indicadores de que la tecnología está siendo adoptada rápidamente:
Alto valor de la tecnología aplicada a un producto o servicio
La simplicidad de uso
El uso de infraestructura actual


Tiempo: desarrollo a largo plazo (Long Fuse)
La tecnología pasa un largo tiempo en el valle de la desilusión, a veces hasta una o dos décadas.

Indicadores de que la tecnología se perfila a desarrollo a largo plazo:
Complejidad que requiere de avances en ciencia básica e ingeniería
Aceptación del usuario o las cuestiones de reglamentación
Confianza en una nueva infraestructura que necesita tiempo de evolución
Una ciencia ficción con la tecnología que está muy por encima de su capacidad real


Matriz de prioridades (eje vertical en el ciclo de Gartner):
Se utiliza para la planificación, medición, priorización y evaluación (del impacto) de las tecnologías emergentes a partir de las expectativas del usuario.

En la matriz de prioridades, en el eje vertical se centran los niveles de “expectativa” (gráfica: expectativa; en la curva: ciclo positivo asciende y ciclo negativo desciende)


Expectativa: se define como la percepción y reacción del público sobre el valor de la tecnología emergente.

Tipos de expectativa:
Expectativa de transformación: permite nuevas formas de negocios que darán lugar a importantes cambios en la dinámica de la industria.
Expectativa alta: permite nuevas formas para realizar procesos que se traducirán en ingresos altamente significativos o de ahorro.
Expectativa moderada: proporciona mejoras que incrementan los procesos y resultados establecidos.
Expectativa baja: mejora ligeramente los procesos aunque resulta difícil alcanzar el aumento de ingresos.

En la matriz de prioridades, en el eje horizontal se centra la variable tiempo y tiene relación directa con el grado de adopción de la tecnología en el hiperciclo (gráfica: tiempo; en la curva ciclo positivo asciende y ciclo negativo desciende)

La adopción es una medida sencilla de riesgo basada en la tasa proyectada de la maduración de la tecnología.



Definiciones

Azar: cuando los acontecimientos se someten a la probabilidad o alguna causa desconocida.

Descubrimiento: se le atribuye a cosas científicas o a territorios, deriva de la palabra descubrir. Cuano se conoce algo que se ignoraba o estaba escondido.

Paradigma: es un ejemplo que sirve como modelo a seguir.

Incertidumbre: cuando se desconoce una acción futura. Puede tener como origen la falta de información o por desacuerdos sobre lo que se sabe de algún tema.


El Pequeño Larousse Ilustrado (2001), séptima edición: Colombia
Green Facts, http://www.greenfacts.org/es/glosario/ghi/incertidumbre.htm

martes, 17 de agosto de 2010

Investigación e innovación tecnológica (clase)

Investigación tecnológica:
Es una actividad que se basa en la producción de conocimiento tecnológico validado (que se base de una teoría o práctica). Requiere de una potencial actitud innovadora y capacidad intelectual de los investigadores involucrados en el proceso.

Requiere de dos momentos:
- Investigación básica: interviene el proceso cognitivo. Se basa en teorías, técnicas, tecnologías, maquinarias, patentes, etc. Los investigadores reúnen en su mente elementos con combinaciones nuevas que generan sus dispositivos y sistemas inexistentes cubriendo así nuevos conocimientos. “Surgimiento de la idea”
- Investigación aplicada: validación y aplicación de dichos conocimientos para el diseño o mejoramiento de un producto, proceso industrial, sistema, maquinaria o equipo.
“Concreción material”


Necesidad social
+
Posibilidades de desarrollo efectivo que el conocimiento científico y tecnológico disponible permite conjeturar puede determinar
INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICA


Sigue nueve pasos:
- Identificación problemática: detectar una necesidad social buscando resolver el problema o deficiencia mediante una solución.
- Formulación del problema: el problema es la manifestación externa del objeto y provoca en el sujeto la necesidad de explicarlo.
- Identificación del campo específico: objeto o parte del objeto donde el investigador produce las investigaciones o las invenciones.
- Mercado potencial: conocer el mercado al que va dirigida la investigación tecnológica.
- Determinación de objetivos: guía todo el trabajo y debe estar fundamentado en una teoría, ley o principio que otorgue soporte a la investigación.
- Hipótesis: es una predicción formulada de modo que pueda descartarse o aceptarse. Debe contener aspectos novedosos en la formulación con nuevas variables, que lleven a aporte teórico para enriquecer el campo de la tecnología o ciencia.
- Elaboración del modelo teórico-conceptual: analizar, sintetizar y producir un concepto (con sus debidas restricciones y especificaciones tomando en cuenta su factibilidad.
- Investigación tecnológica consiste precisamente en hacer operacionalmente realizables ideas que sabemos que física o materialmente se pueden desarrollar; no contradecir las leyes naturales.
- Realización de modelos físicos a escala y experimentos funcionales: se hacen modelos escala para su experimentación (prototipo) que es evaluado.
- Resultados: las experiencias funcionales y la retroalimentación darán la pauta a seguir proponiendo acciones correctivas para concretar con éxito el proyecto y cumplir con los objetivos predeterminados o bien para abandonarlos.


Innovación tecnológica:
Acción o efecto de poner en funcionamiento una nueva práctica o idea. Se refiere al cambio de algún componente en un proceso determinado (modificación, reestructuración, rediseño y reorganización) en busca de oportunidades de mejorar a través de la posibilidad aún no llevada a la práctica.

Creatividad:
Generar algo nuevo a partir de dos contextos existentes. Interviene la creatividad cuando existe algo completamente nuevo.

Para que algo sea innovador debe existir.

Paradigma:
Conjunto de prácticas que definen a una disciplina durante un periodo determinado de tiempo. También refiere a los valores o sistemas de pensamiento que una sociedad o individuos comprende como comúnmente establecido y de uso corriente. Son acuerdos comunes que define la gente.

Comunicación no sólo es transmitir, también tiene intención, manera, medio y planeación.

La realidad sólo es lo que nuestro aparato perceptor nos permite ver. Nadie la conoce realmente.


Innovación tecnológica:
Aquella que resulta de la primera aplicación de los conocimientos científicos y técnicos en la solución de los problemas que se plantean a los diversos sectores productivos y que origina cambios introduciendo nuevos productos, procesos o servicios basados en nueva tecnología.

Kindle: es un lector de e-book del tamaño de una carpeta para leer libros electrónicos.

Proyecto Gutemberg: están digitalizando cuanto libro se ha impreso en la humanidad, libre de derechos y son de dominio común.


Características de la innovación tecnológica:
- Posibilita combinar las capacidades técnicas, financieras, comerciales y administrativas.
- Se caracteriza por la presencia de múltiples paradigmas conviviendo simultáneamente. Sus dos posibles desenlaces son: la innovación es aceptada (cambio de paradigma –puede ser rápido o gradual-) o rechazada (retorno al esquema organizativo previo a la innovación).


Ejemplos de innovación tecnológica:

Celular: Motorola (1° celular de casi $4,000 dólares)- I-Pod touch ($100 dólares), esto en un lapso de 30 años, tuvo un cambio gradual. Se llama celular porque se necesitan células de transmisión, son pequeños klosters que reproducen la señal por medio de antenas.



Reproductor de películas: Beta (1975 $2,295 dólares)- Blue Ray (2009 $1,172 dólares)

Computadoras:
Enyac (1946 1° computadora existida en el mundo, mamá de las PC. $500, 000 dólares)- Mac (2010 $1,000 dólares)





Mouse de Mac’s: Magic Trackpad $69 dólares Magic Mouse $69 dólares

Portatil pequeño: I-Pad $499

Los que usamos son subproductos de la tecnología que usa la milicia.

Amazon, Google, Yahoo, Salon.com (Salón Magazine): pocos sobrevivientes de la fiebre del .com

Bepper (tuvo su auge poco tiempo).

miércoles, 11 de agosto de 2010

Actividades de un sistema de información

Entrada de información: toma los datos necesarios para que procese la información. Puede ser de dos tipos: manuales o automáticas. Las manuales provienen del usuario y las automáticas provienen de otros sistemas. Unidades de entrada: unidades de diskette, terminales, scanners, teclado, mouse, códigos de barras, voz, etc.  


Procesamiento de información: es de vital importancia que la computadora tenga esta capacidad porque recuerda la información que se haya guardado en el paso anterior. Se guarda en forma de archivos.
Unidades de almacenamiento: discos duros discos flexibles o diskettes, cd's, USB's, etc.

Almacenamiento de información: "Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida." (Slideshare,2010)  Pueden ser por datos almacenados o por datos introducidos al sistema. Convierte los datos en información útil para tomar decisiones.

Salida de información: saca la información que pasó por el proceso anterior. La salida de un módulo puede ser la entrada a otro sistema que también tiene una salida automática.
Unidades de salida: terminales, diskettes, USB's, voz, cintas magnéticas, impresoras, etc.
 
Slideshare, http://www.slideshare.net/ads20180.09/actividades-de-sistemas-de-informacion , miércoles 11 agosto 2010, 10:21 pm

Tecnologías para la transmisión de la información (clase)

Origen, evolución y tendencias:

Originalmente fue con lenguaje oral
Y posteriormente con lenguaje escrito:
pinturas rupestres > escritura cuneiforme > pictogramas > jeroglíficos > alfabeto.


• Evolución:
Mensajeros humanos > relevos > información óptica > correo
• Telégrafo: Samuel Morse lo inventó. En 1837 versión alámbrica y en 1874 la versión inalámbrica.
• Teléfono: Alejandro Graham Bell lo inventó en 1876.


Tecnología:
Definición etimológica: Palabra de origen griego formada por tekne “arte, técnica u oficio” y logos “conjunto de saberes”.
Definición: Conjunto de habilidades y conocimientos técnicos y científicos aplicados al medio para satisfacer las habilidades del entorno.
Ej. Teléfono celular. De acuerdo a las necesidades, como enviar y recibir mensajes o entrar a Internet o querer dejar de escribir en el teclado (para este último: I-Pad)

Información:
Definición etimológica: Tiene su origen en la palabra in y formare: “instruir hacia adentro”
Definición: Conjunto de datos transmisibles, almacenables, coleccionables y reproducibles que se originan desde una fuente y llegan al destinatario por medio de un mensaje a través de un sistema de información.
La distancia entre el emisor y el destinatario puede variar al transmitir información.
“Sociedad de la información o Revolución electrónica” es la época que comprende la última década del siglo XX hasta nuestros días.

Comunicación:
Definición etimológica: proviene de la raíz latina comunicare “hacer común algo”
Shannon y Weaver: Es el “conjunto de procedimientos por medio de los cuales una mente afecta directamente a otra”.
Definición: Conjunto de procedimientos por medio de los cuales un mecanismo afecta directamente la operación de otro.
Con el simple hecho de oprimir un botón del teclado o del mouse, los códigos se están comunicando.
Diferente la comunicación entre seres humanos y entre mecanismo y mecanismo.

• ¿Qué son las tecnologías de información (TIC’s)?
TIC’s: Tecnologías de la Información y Comunicación
Son un conjunto de dispositivos electrónicos con funciones que almacenan, procesan y transmiten información por medio de sistemas tecnológicos y modernos que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Ejemplos: computadora y aplicaciones de software; dispositivos periféricos (impresoras, scanners, cámaras, proyectores, monitores; dispositivos personales o gadgets (I- Pad, I-Pod, celulares, palms, relojes inteligentes, audífonos, lentes con tecnologías (cámara y mp3), cualquier reproductor mp3, cámaras fotográficas y de video, etc.

• ¿Qué es un sistema de información?
Conjunto de información tecnológica interrelacionada que procesa, almacena, colecciona y distribuye la información.

• Ventajas de un sistema de información:

Ayudan, operan y automatizan de forma eficiente cualquier proceso comunicativo y de negocio.
Generan nuevos mercados y crean nuevas industrias aumentando las ventajas competitivas a partir de su implantación y uso.
Integran funciones internas como ventas, finanzas, recursos humanos y manufactura.
Proporcionan información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones (como invertir, implementar, desarrollar, etc.)

• Estructura y elementos básicos de un sistema de información:
Está compuesto por cuatro elementos básicos tales como:
- hardware (partes físicas de una máquina);
- software (lo que apoya al funcionamiento de la máquina);
- base de datos (son un tipo de software que permiten almacenar y ordenar datos);
- redes, networks (todos hacemos uso de una red)
Perteneció solamente a la milicia en la 2° Guerra Mundial por la necesidad de comunicarse rápidamente.

Sistemas de información

Origen:
Según Alejandro Hernández Trasobares, de la Universidad de Zaragoza, en su investigación de "LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN: EVOLUCIÓN Y DESARROLLO" expone que:

La creciente globalización, el proceso de internacionalización de la empresa, el incremento de la competencia en los mercados de bienes y servicios, la rapidez en el desarrollo de las tecnologías de información, el aumento de la incertidumbre en el entorno y la reducción de los ciclos de vida de los productos originan que la información se convierta en un elemento clave para la gestión, así como para la supervivencia y crecimiento de la organización empresarial. Si los recursos básicos analizados hasta ahora eran tierra, trabajo y capital, ahora la información aparece como otro insumo fundamental a valorar en las empresas.

Evolución:
Los primeros sistemas de información en desarrollarse fueron los de Procesamiento de Operaciones. Luego estuvieron los sistemas de información empresariales que simplificaban diversas actividades de esta índole facilitando los trámites.
Después se desarrollaron la telecomunicaciones y la informática que permitieron que los trabajos se realizaran con más eficacia, con menos tiempo y con más almacenamiento de información en poco espacio. Esto llevó a que las empresas tuvieran mejores resultados que sus competidores.

Tipos:
Transaccionales: son para operaciones diarias. Los usuarios pueden accesar a la información para desempeñarse mejor.
De Gestión y Administración: facilitan la información requerida para cumplir con los objetivos operativos, con la situación económica y poder controlar la evolución de una organización. Antes esta información sólo se podía ver en informes pero ahora puede consultarse directamente en una computadora.
De Ayuda a la Toma de Decisiones: ampliación los anteriores tipos y permiten hacer diversos análisis de los mismos datos sin programación. 
Para la Dirección: Es un paso más de todas la anteriores porque relacionan toda la información de la evolución de una organización, su distribución y el tipo de operaciones en la base de datos.